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任天堂

・ このページの最終更新日時 2017年2月27日 (月) 17:08




任天堂」の掲示板 / コメント

任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
種類 株式会社[1]
市場情報
東証1部 7974
NASDAQ NTDOY
FWB NTO
本社所在地 日本の旗 日本
601-8501[2]
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194座標: 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194[1]
設立 1947年11月20日[2]
業種 その他製品[2]
事業内容 家庭用レジャー機器の製造・販売[1]
代表者 代表取締役社長 君島達己
代表取締役専務 竹田玄洋
代表取締役専務 宮本茂[1]
資本金 100億6540万円
発行済株式総数 1億4166万9000株
(2016年3月31日現在)[3]
売上高 連結:5044億5900万円
単独:3799億9200万円
営業利益 連結:328億8100万円
単独:196億3000万円
純利益 連結:165億500万円
単独:45億1600万円
純資産 連結:1兆1609億100万円
単独:8812億300万円
総資産 連結:1兆2969億200万円
単独:9629億1100万円[注 1][4]
従業員数 連結: 5,221名
単独: 2,023名[注 2][1]
決算期 3月[1]
会計監査人 京都監査法人
主要株主 ジェーピー モルガン チェース バンク 380055 12.00%
ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 10.00%
京都銀行 4.15%
野村信託銀行 3.36%
日本トラスティ・サービス信託銀行(信託口)3.02%
(2016年3月31日現在)[3]
主要部門 技術開発本部
企画制作本部
ビジネス開発本部
開発総務本部
経営統括本部
総務本部[5]
外部リンク 任天堂ホームページ
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任天堂株式会社(にんてんどう、: Nintendo Co., Ltd.[1])は、日本企業[6]

概要[編集 | ソースを編集]

現在は、ゲーム機のハードとソフトで総合首位のビデオゲームと娯楽事業の会社として知られるが会社設立当初は花札の製造を行っており、玩具の製造を経て現在に至る[7]

ニンテンドーDSを発売した2004年からは、「ゲーム人口の拡大」を基本戦略としており、幅広い人がプレイできるゲームを開発している[8]

また、柔軟な判断ができるよう特定の経営指標を掲げていない。これは、娯楽製品を取り扱うが故、開発に不確定要素が多く、競争も激しい業界で柔軟に対応するためである[9]

歴史[編集 | ソースを編集]

1889年、山内房治郎京都府京都市下京区花札の製造を始める。日本において初めてトランプの製造を行った実績もある[10]

1947年、株式会社丸福として設立。

1949年、山内溥が代表取締役に就任。その後、任天堂骨牌株式会社に社名を改める。社名は、「運を天に任せる」という言葉に由来している[11]

任天堂は、日本初となるプラスチックトランプの製造に成功[10]

1952年、京都府京都市東山区に工場を設置[10]

1959年、同地に本社を移転(現:京都リサーチパーク)[10]

1962年、大阪証券取引所市場第二部、京都証券取引所に株式上場。

1963年、現在の商号である任天堂に社名を再度改める[10]

1966年、玩具「ウルトラハンド」を発売[12]

1970年、オプトエレクトロニクスを応用した「光線銃シリーズ」を発売[13]

1971年、簡易複写機「NCMコピラス」を発売して10万台以上を出荷するヒット商品になる[14]

1973年、業務用レジャーシステム「レーザークレー射撃システム」を開発[13]

1975年、ビデオテープ式業務用メダルゲーム機「EVRレース」を開発[15]

1977年、三菱電機と共同で家庭用ビデオゲーム機を開発してカラーテレビゲーム15カラーテレビゲーム6を発売。

1978年、業務用ビデオゲーム機の販売にもとりかかる。

1980年、携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売。その後、8年間で約70機種を展開して4800万台以上を販売する[16]

1980年、アメリカ法人を設立。

1981年、池上通信機と共同で業務用に「レーダースコープ」を開発するが商業的に失敗して不良在庫となった、その基板を利用して宮本茂のアイデアに基づき、『ドンキーコング』を開発してゲームキャラクター『マリオ』が初めて登場[17]。『ドンキーコング』は、アメリカとカナダで約6万台販売されて業務用ゲーム事業は、息を吹き返すが[18]、その後、縮小していく[19]

1982年、業績が前年より、3倍前後に拡大して1982年8月連結決算の売上高は、661億4100万円、営業利益は227億200万円の黒字になる[20]

1983年、東京証券取引所市場第一部に株式上場。

7月15日、ゲームソフトウェアカートリッジ交換式の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売。粗悪なゲームソフトでなければ売れると考えた山内は、自社でゲームソフトを開発して価格は、他社の、およそ半分の値段に設定して専用ゲームソフトの『スーパーマリオブラザーズ』は、世界で最も売り上げたゲームソフトとしてギネス世界記録に認定された。以降は、無借金経営を徹底している。これは、しばらくヒット作が出なくても潰れない経営基盤を築くためである[11]

1985年、ファミリーコンピュータの日本国外仕様「Nintendo Entertainment System」をアメリカで発売[21]

1989年4月21日、携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。

1990年11月21日、据置型ゲーム機の「スーパーファミコン」を発売[10]

1996年6月23日、「NINTENDO64」を発売[10]。『どうぶつの森シリーズ』第1作は、「NINTENDO64」専用ゲームソフトとして発売[22]。玩具流通から発展して成立した任天堂製品の流通問屋親睦団体「初心会」が日本国内の流通環境の変化に伴い、同年に解散[23]

2000年、京都府京都市南区に本社を移転[10]

2001年3月21日、携帯型ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」を発売。

9月14日、据置型ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」を発売[10]

2002年、山内に代わり、岩田聡が社長に就任[10]

2004年11月21日、岩田は、「ゲーム人口の拡大」をテーマとして2画面の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売[7]

2006年11月19日、リモコン型のコントローラーを採用した据置型ゲーム機「Wii」を発売。岩田によれば操作が高度になっていくことに危機感を感じており、ニンテンドーDS、Wiiともに自分でもできそうだと思って貰えるようにしたのだという[24]。Wii専用ソフトの「Wii Sports」は本体同梱版も含むと世界で最も売り上げたゲームソフトとなった[25]。「ニンテンドーDS」は、日本において最も普及したゲーム機になった[26]

2009年3月、期決算で売上高1兆8386億2200万円、営業利益5552億6300万円の過去最高益を記録[27]

2011年2月26日、裸眼3D液晶を搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売[28]

2012年2月、「ニンテンドー3DS」が日本における販売台数が500万台を突破してゲームプラットフォームとしては、史上最速の記録になった[29]。しかし、「ニンテンドー3DS」は、元々収益性が低かった上に値下げしたことや円高の影響により、2012年3月の決算では、377億円の赤字になった[30]

11月18日、家庭用ゲーム機「Wii U」を発売[31]

2012年、収支のバランスが崩れて3期連続で赤字を計上して岩田は、「娯楽に波があるのは、仕方ないがゲーム機一台で不振になる事業構造には、問題がある」としてゲームキャラクターの積極的活用、健康事業、新興国向けゲーム機の投入などで安定化を目指すと発表[32]

2014年、「ニンテンドー3DS」が半年の間にダブルミリオン達成ソフトが5本生まれる。日本のゲーム市場において初めての記録を達成[26]

2015年3月17日、DeNAとの業務提携と資本提携を結んだことを発表して任天堂の知的財産を活用してスマートデバイス向けゲームアプリや多様なデバイスに対応した新しい会員制サービスを共同で開発と運営していくとした。同時に全く新しいゲームプラットフォーム「NX(コードネーム)」を開発中であり、具体的な内容は、来年発表予定であると明かした[33]

3月、期決算では4期ぶりに営業黒字回復[34]

7月11日、社長の岩田が胆管腫瘍のため死去。

9月、常務を務めていた君島達己が社長に就任と同時に統合開発本部とシステム開発本部を統合して技術開発本部に。情報開発本部企画開発本部を統合して企画制作本部を設立し、新たにビジネス開発本部を新設[5][35][36]

2016年4月、前述の「NX(コードネーム)」が2017年3月に発売する予定であることを発表[37]

7月6日、『Pokemon GO』をリリースしてポケモノミクスと呼ばれるほど任天堂の株価を高めたが当該商品販売元が任天堂の持分法適用関連会社であることを発表して株価も落ち着きを取り戻した[38][39]

事業[編集 | ソースを編集]

ビデオゲーム事業[編集 | ソースを編集]

任天堂によればハードウェアとソフトウェアを一体で展開するビデオゲームプラットフォームビジネスを中心に経営されており、それが任天堂の強みを最も活かせることから今後も経営の中核であることに変わらないとしている[7]

ハードウェアに関しては、1984年のお年玉商戦で失敗した経験から堅牢性と耐久性を重視している。ハードウェア開発責任者で専務の竹田玄洋によると子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまった時には、「僕が壊した」じゃなくて「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越した上での設計文化が出来上がっているのだという[40]竹田玄洋は、ハードウェアに、おいて性能(スペック)を前面に出す会社は、多いが任天堂は、ハードの生の性能を前面に押し出すような会社ではないと思っていると語っている[41]

一部で誤解されているが任天堂は、以前からIRライブラリで示している通り、有料追加コンテンツというビジネスを全く否定していない。ただし、「高額課金を誘発するガチャ課金」という形のビジネスは、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため行わないとしている[42]。また、任天堂はこうあるべきだろうという考えであり、他社の課金の仕組みを否定するものではないとしている[43]

従来のYouTubeのポリシーでは、同サイトに投稿される任天堂の著作物が含まれる動画で得られる広告収益は、任天堂とGoogleで分配されてきた[44]。2015年1月からは、動画制作者とそれらの収益をシェアするサービス「Nintendo Creators Program」を提供している[45]

ニコニコ動画においては、250以上のタイトルでクリエイター奨励プログラムに対応するとしており、今後も対応タイトルは増えるとしている。プログラムの対象でない一部のタイトルには、奨励金は支払われないものの不適切なものを除き任天堂から個別に許諾される [46]

QOL事業[編集 | ソースを編集]

任天堂は、自社を娯楽企業であるとしている。今後は、その娯楽の定義を「QOL~Quality of Life」生活の質を楽しく向上させるものと再定義して「人々のQOLを楽しく向上させるプラットフォーム事業」に挑戦する。これまで同様に時代に合わせて柔軟に自らを変化させることで成長していくのだという[7]。また、ビデオゲーム事業同様プラットフォームであり、アイデアを持っているサードパーティが参加できるようにしたいとしている[47]

第一弾は、「健康」をテーマとして睡眠状態を自動計測する「QOLセンサー」というデバイスを用意している。マイクロ波の非接触センサーを内蔵した同デバイスは、ベッドや布団のそばに置くだけで身体に触れることなく動き、呼吸、心拍を計測できる。これらのデータは、クラウドサーバーで分析されて睡眠状態と疲労状態を見える化できるようになり、また、それらに応じた娯楽企業の「おもてなし」、「続けられる」ノウハウを生かしたサービスを提供。QOL向上のサイクルを生み出すのだという[48]

スマートデバイス事業[編集 | ソースを編集]

DeNAと協業でスマートデバイス上でのゲームビジネスの展開を予定している。スマートデバイス事業単体での収益化が前提であるがゲーム専用機プラットフォームとの相乗効果を生み出して任天堂の事業全体の最大化を目指す[33][49]

ゲームアプリの販売方式については、「売り切り型」、「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。「アイテム課金型」のゲームについて「タダで遊べる」という意味の「Free to Play」という言葉が一般的であるが任天堂は、ゲームの価値を感じてもらい価値を高く維持したいと考えていることから「Free to Play」という言葉はふさわしくないと感じ、「これ以上遊ぶときは、これだけ払ってください」、「ゲームを有利に進めるには、このアイテムを買ってください」といった仕組みのことを「始めるのは、タダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしている[50]

知的財産の活用[編集 | ソースを編集]

任天堂は、自社の強みをソフトやキャラクター等の知的財産であるとの認識を示しており、それらの映像コンテンツ化して商品化など様々な企画が進行中である[51]。また、一部で誤解があるが任天堂の知的財産の活用はライセンス収入の最大化を目的とするものではなく、任天堂にとって最も収益性の高いゲームソフトビジネスのために価値を損なわず、中長期的に知的財産の価値を高めることを目的としている[52]

任天堂は、自社で展開するキャラクターの積極活用の例として「amiibo」がある。NFCチップを内蔵してゲームと繋がる同フィギュアは、店頭での任天堂のキャラクターの存在感を維持してゲームソフトの話題が生まれるきっかけにしたいという[53]

ユニバーサル・スタジオと提携してテーマパークの展開も行う予定である[54]

その他[編集 | ソースを編集]

ビデオゲーム事業参入前の1960年代から1970年代の任天堂は、創業以来の商品である花札トランプといったカードゲームに加えてルーレット野球盤ボードゲームといったテーブルゲームツイスターライセンス生産)、組立式コースター、バッティングマシン、組立ブロック、光線銃トランシーバーラジコンカー人形といった玩具さらには、家庭用綿あめ製造機、ベビーカー、簡易コピー機、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など多種多様な製品を製造、販売していた[55][14]

製品[編集 | ソースを編集]

携帯型ゲーム機[編集 | ソースを編集]

ゲーム&ウオッチシリーズ
ゲームボーイシリーズ
ゲームボーイアドバンスシリーズ
ニンテンドーDSシリーズ
ニンテンドー3DSシリーズ

家庭用ゲーム機[編集 | ソースを編集]

ファミリーコンピュータ以前
ファミリーコンピュータシリーズ
スーパーファミコンシリーズ
NINTENDO64シリーズ
ニンテンドーゲームキューブシリーズ
Wiiシリーズ
Wii Uシリーズ

ハイブリッド型ゲーム機[編集 | ソースを編集]

ニンテンドースイッチ。シリーズ

任天堂の革命的、ゲームプラットフォーム。 ニンテンドー3DSNewニンテンドー3DSNewニンテンドー3DS LLWii Uニンテンドースイッチ。)は、任天堂の三種の神器

業務用ゲーム機[編集 | ソースを編集]

ゲームソフトウェア[編集 | ソースを編集]

ニンテンドーオールスターズ
シリーズ作品

その他[編集 | ソースを編集]

ポケットピカチュウシリーズ
カードゲーム
ボードゲーム

サービス[編集 | ソースを編集]

ニンテンドーネットワーク
これは、「Miiverse」や「ニンテンドーeショップ」などの総称でプラットフォームをデバイス単位ではなく、アカウント単位にするための第一歩であり、「Wii U」、「ニンテンドー3DS」から導入されて残高など一元管理できるようになった。しかし、任天堂によればまだ未成熟な状態であるため今後は、さらに便利になるように進化させて将来にわたって活用していくとしている[81][82]
クラブニンテンドー
2003年10月1日に登録がスタートした会員制ポイントサービス。2015年9月30日に終了[83]
ニンテンドーアカウント
2015年12月1日に登録がスタートしたアカウントサービス。このアカウントは作りやすさと忘れにくさを重視しており、ニンテンドーネットワークIDのほかにfacebookTwitterGoogle+のアカウントを用いても登録が可能[84]。ニンテンドーアカウントを用いることで 任天堂ホームページ上でゲームソフトを購入したり、体験版をダウンロードしたりすることができるほかゲームソフトのプレイや購入状況によって任天堂からお知らせが届く場合もある。「マイニンテンドー」や『Miitomo』で利用可能[85]
マイニンテンドー
「クラブニンテンドー」に代わる複数のデバイスで利用可能な新たなメンバーズサービス。DeNAとの共同開発で2016年3月17日より開始[33]。アカウントは、ニンテンドーアカウントを利用したものになる[85][84]
修理
故障したゲーム機の修理は、オンラインで受付ている。ちなみに任天堂サービスセンターへの持ち込みも受付ていたが2016年8月31日に終了[86]

情報発信の取り組み[編集 | ソースを編集]

Nintendo Direct(ニンテンドーダイレクト)

インターネットを通じて「直接」ゲームの最新情報を届けるインターネットプレゼンテーション[87]岩田聡によれば当時公式に発表する前に歪んだ情報が拡散してしまうことが任天堂で大きな問題になっており、そのため、ゲーム内容などのお客が求めている情報は、直接発信すべきと考えたのが大きなキッカケだという[88]

社長が訊く: Iwata Asks

社長の岩田が開発者に様々なプロジェクトの裏話を訊くインタビュー企画[89]

ニャニャニャ! ネコマリオタイム

ニンテンドーeショップ」やYouTubeで公開されているゲーム情報番組[90]

トピックス

任天堂に関するさまざまな情報をブログ形式で伝えるサービス[91]。任天堂ホームページのトップページや「Wii U」と「ニンテンドー3DS」のトップページにも掲載されている[92]

ニンテンドーキッズスペース

任天堂の情報を子どもにもわかりやすく楽しく伝えるページ。2015年12月2日に「Nintendo News」がリニューアルしてオープン[93]

Nintendo News(ニンテンドーニュース)

新作ゲームや任天堂に関する情報を提供するページ[94]。2015年12月2日にリニューアル。

ニンテンドーゲームフロント

東京都江東区パナソニックセンター東京にある任天堂のゲームを自由に楽しめるエンターテイメントスペース[95]

任天堂スペースワールド

かつて任天堂が幕張メッセで開催していたゲームイベント。グッズ販売やゲーム大会などが行われた[96]

月刊任天堂店頭デモ

「ゲームは、動いてるものを見ないと判らない」などの声に応えて2002年4月より店頭に設置されていた「ゲームキューブ」の試遊台。月刊の名の通り、毎月収録されている内容が変化している[97]

ニンテンドーブック

2002年前後に店頭で配布されていた季刊の無料冊子。当時の新作ゲームやE3の情報などが載っているほか開発者のインタビューの収録されているDVDなどが同梱した[98]

Nintendo Power(ニンテンドーパワー)

アメリカでかつて刊行されていた任天堂公式のゲーム雑誌。1987年から7号が発行されたNintendo Entertainment System購入者向けの会報「Nintendo Fun Club News」の後を受けて[99]1988年に「Nintendo Power」が隔月刊誌としてNintendo of Americaで創刊[100][101]。2007年にFutureが刊行を引き継いだが[101]2012年12月に刊行を終えた[102]。創刊号には、『スーパーマリオブラザーズ』の高得点獲得者として少年時代のクリフ・ブレジンスキーの名が掲載されている[103][104]

事業拠点[編集 | ソースを編集]

開発[編集 | ソースを編集]

製造[編集 | ソースを編集]

  • 宇治工場(京都府宇治市
  • 宇治小倉工場(京都府宇治市)
  • 宇治大久保工場(京都府宇治市)
  • 任天堂サービスセンター(京都府宇治市)
  • 東京配送センター(千葉県柏市[108]

販売[編集 | ソースを編集]

  • 東京支店(東京都台東区
  • 大阪支店(大阪府大阪市
  • Nintendo of America(アメリカ合衆国ワシントン州)
1980年にニューヨーク州で設立した現地法人を吸収合併して1982年に設立した現地法人。MLBシアトル・マリナーズ」の筆頭オーナー。
1990年に設立した現地法人。
  • Nintendo France(フランス共和国)
1993年に設立した現地法人。
2006年に設立した現地法人。

かつては北海道札幌市愛知県名古屋市岡山県岡山市福岡県福岡市に営業所を設けていた。

持分法適用関連会社[編集 | ソースを編集]

星のカービィシリーズ』のアニメ関連業務やライセンス管理のため2001年に任天堂とHAL研究所が出資して設立した会社。『毛糸のカービィ』、『カービィのコピとる!』などに携わっている[109]

その他[編集 | ソースを編集]

人物[編集 | ソースを編集]

歴代社長[編集 | ソースを編集]

役員[編集 | ソースを編集]

代表取締役
取締役
  • 高橋伸也 - 常務執行役員、企画制作本部長、ビジネス開発本部及び開発総務本部管掌
  • 古川俊太郎 - 常務執行役員、経営企画室長、経営統括本部管掌
取締役(監査等委員)
  • 野口直樹
  • 水谷直樹 - 社外取締役
  • 三田村善生 - 社外取締役
  • 梅山克啓 - 社外取締役
執行役員
  • 髙橋成行 - 上席執行役員、管理本部長、総務本部管掌、品質保証部担当
  • 大和聡 - 上席執行役員、営業本部長、企画部担当
  • 田中晋 - 上席執行役員、業務本部長
  • 進士仁一 - 上席執行役員、製造本部長
  • 塩田興 - 技術開発本部長
  • 柴田聡 - Nintendo of Europe社長
  • レジナルド・フィサメィ - Nintendo of America社長[111][112][113]

開発者[編集 | ソースを編集]

企画制作本部(旧情報開発本部及び企画開発本部[5]
社外

問題[編集 | ソースを編集]

訴訟等[編集 | ソースを編集]

キングコング裁判英語版

1982年にユニバーサルスタジオは、任天堂の『ドンキーコング』が『キングコング』の商標権と著作権を侵害しているとして訴訟を起こした。しかし、1975年にユニバーサルスタジオの対RKOとの訴訟で『キングコング』のプロットは、パブリックドメインにあると判示されていることからユニバーサルスタジオは、商標権と著作権を持っていないことが判明。また、消費者が『ドンキーコング』と『キングコング』を混同することもないとして1984年にアメリカ連邦控訴裁判所は、任天堂勝訴の判決を下した[18]。任天堂からユニバーサルスタジオに対する反訴となる損害賠償請求訴訟についても1986年にアメリカ連邦控訴裁判所は、任天堂勝訴の判決を下した[120]

アタリ・テンゲン裁判英語版

Nintendo Entertainment Systemには、任天堂のライセンスを受けていないソフトウェアの動作を防ぐロックアウト機構が搭載されていた。1988年に著作権局からソースコードを得たアタリはロックアウト機構のリバースエンジニアリングを行い、ライセンス外のソフトウェアの動作を可能にした。任天堂は、アタリの著作権侵害を主張してアタリは、フェアユースを主張して訴訟を行った。1992年に任天堂の主張が認められてアメリカ連邦控訴裁判所は、任天堂勝訴の判決を下した[121]
競争法抵触
1983年に任天堂は、日本国内における1980年から1982年頃の電子玩具の販売活動[注 3]について独占禁止法違反として公正取引委員会の排除勧告審決を受けた[122]。2002年にヨーロッパで任天堂と現地のディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして欧州委員会が任天堂らに対して合計1億6780万ユーロの課徴金を決定して任天堂は、首謀者と認定されて1億4912万8千ユーロが課せられた[123]

ゲームジニー裁判英語版

1990年にNintendo of AmericaはNintendo Entertainment System用のチート機であるゲームジニーが任天堂の著作権を侵害しているとして製造元であるLewis Galoob Toys, Inc.に販売差し止めを求める訴訟を起こした。アメリカ連邦地裁は、仮差し止めを認めたが1991年にゲームジニーは、著作権を侵害していないとして仮差し止め命令を破棄。連邦控訴裁判所も地裁を支持して任天堂の訴えを退けた[124]。また、仮差し止めによる損失の賠償としてLewis Galoob Toys, Inc.に対する1500万ドルの支払いを命じられた任天堂は、この金額についても争ったが連邦控訴裁判所は、再び退けた[125]
マジコンによる著作権侵害被害
ニンテンドーDS」で不正にプログラムを動作させるマジコンと呼ばれる装置について任天堂及びソフトメーカー33社は、販売業者に対して各地で著作権被害を訴えて訴訟を起こしている[126]。被害総額は、全世界で4兆円近くとも試算されている[127]。東京地裁における訴訟に関しては、任天堂が勝訴している[126]

マリオカート問題 マリカーが無断でコスチュームなど使用したとして任天堂が警告したが無視したとして問題になった。 2017年2 月27日の朝鳥&特種で放送された

ペアレンタルコントロール[編集 | ソースを編集]

任天堂のゲーム機には、保護者が使用を制限するペアレンタルコントロールという機能がある[128]

一部では、その機能を設定してない場合があり、「ニンテンドー3DS」のソフトウェア「いつの間に交換日記」、「うごくメモ帳 3D」において未成年を含む一部のユーザーがインターネットでフレンドコードを交換して公序良俗に反する画像をやり取りしてしまうという問題が発生していた。これを受けて任天堂は、防止策を検討したが困難と判断して中止[129]

任天堂は、ペアレンタルコントロール機能をユーザーに理解して貰えるよう務めるとして[129]Newニンテンドー3DS」、「Newニンテンドー3DS LL」では、子供が安心して利用できるよう最初からフィルタリング機能が有効の状態で販売している。また、解除には、クレジットカードでの認証と手数料30円が必要となっている[130]

メディアやインターネットでの風評被害[編集 | ソースを編集]

任天堂に対しては、公式に発表したわけでない情報が確認もないまま公式に発表したように報じられたり、発言を反感を増幅させるような表現に書き換えて報道されることがある[131][132]朝日新聞には、架空のインタビューを捏造されたことがあり、任天堂は、直ちに抗議したが約2年間、謝罪と訂正はなかった[133]。これらの対応について任天堂は、全てに反応してしまってはかえってデマを広める手伝いをしてしまうことになりかねないため、会社や株主に迷惑がかかりかねないと判断した場合には、機動的に対応するとしている[134]岩田聡は、Twitterで日経報道に対して「月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています」と言及している[135]

インターネットでは、事実とは異なる情報を広めて商品を貶める行為、ネガティブキャンペーンに困っており、それらは、「意図的に商品を貶めるために書かれたもの」か「本当に商品に満足できなかったから書かれたもの」を見分けるのが難しい[132]。これらに関して任天堂は、インターネットプレゼンテーション「Nintendo Direct」や社長の岩田によるインタビュー「社長が訊く」、Twitterなどで情報を直接発信する取り組みを行っている。岩田によれば信頼して貰える情報発信をしっかり行うことで悪質なデマが広まっても、それ程大きな問題にならないと考えているのだという[134]

脚注[編集 | ソースを編集]

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注釈[編集 | ソースを編集]

  1. 2016年3月末現在
  2. 2014年9月末現在
  3. 小売価格の維持

出典[編集 | ソースを編集]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 会社情報:会社概要”. 任天堂. 2014年10月10日閲覧。
  2. 2.0 2.1 2.2 任天堂(株)企業プロフィール”. 日経経済新聞. 2014年10月10日閲覧。
  3. 3.0 3.1 株主・投資家向け情報:株式の状況”. 任天堂 (2016年3月31日). 2016年7月28日閲覧。
  4. 平成28年3月期 決算短信 (PDF)”. 任天堂. p. 1 (2016年4月27日). 2016年5月24日閲覧。
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 人事、任天堂:日本経済新聞”. 日本経済新聞 (2015年9月15日). 2015年9月15日閲覧。
  6. 任天堂「Wii」を生んだ「ブルー・オーシャン戦略」とは?”. 日経ビジネス (2007年4月27日). 2014年11月28日閲覧。
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 社長メッセージ”. 任天堂. 2014年10月10日閲覧。
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